What do you build when you can build anything?
My hot take is: Telling people that they have to build endlessly is very, very, very bad advice. If...
개요 #
"끝없이 만들어라"는 조언은 아주 나쁜 조언이다. 개발자 Alexandra가 Dev.to에 올린 글의 첫 문장이다.
지난 6개월간 LinkedIn을 조금이라도 들여다봤다면 두 진영을 봤을 것이다. AI가 만든 코드도 글도 게시물도 눈에 담기 싫다는 쪽, 그리고 지금 AI로 만들지 않으면 뒤처진다고 하루 종일 외치는 쪽. 어느 쪽이 맞느냐는 질문에 저자는 둘 다 맞으면서 둘 다 틀렸다고 답한다.
저자가 진짜 하고 싶은 말은 따로 있다. 지금 개발자에게 가장 필요한 기술은 무엇을 만들지 않을지 아는 능력이라는 것이다.
다 만드는 데 드는 비용 #
모든 걸 만드는 건 낭비다. 자원이 낭비되고(물 사정을 생각해보라), 돈이 낭비되고, 시간이 낭비되고, 데이터센터의 바이트가 낭비된다. 그렇게 태어난 제품을 발견할 사람은 어쩌면 한 명뿐일지도 모른다.
문제는 가능성이 무한한 세상에서 어떤 아이디어가 좋은 아이디어인지 골라내기가 불가능에 가깝다는 점이다.
Photo by Jan van der Wolf on Pexels
포토워크 앱에서 멈춰 선 순간 #
이야기는 저자의 사소한 아이디어에서 시작한다. 사진을 좋아하는 저자는 종종 도시를 걸으며 사진을 찍는다. 카메라를 들고 나왔는데 다음에 어디로 가야 할지 모를 때가 있고, 잘 알려진 포토스팟을 찾아 특정 사진을 재현해보고 싶을 때도 있다. 그래서 포토워크를 만들고, 참여하고, 함께 다니는 앱을 떠올렸다.
단순해 보이던 기능은 금세 여러 사용자 요구가 뒤엉킨 덩어리가 됐다. 저자는 AI로 플로우를 그려보며 머릿속에 뒤엉켜 있던 것들을 눈에 보이는 형태로 옮기기 시작했다. 그러다 멈춰서 스스로에게 물었다. 이거 정말 만들 가치가 있나?
답은 간단하지 않았다. 저자가 포토워크를 나갈 때 정작 좋아하는 건 길을 잃는 것, 그리고 예상 못 한 무언가를 발견하는 것이었기 때문이다. 앱이 해결하려는 문제가 사실은 저자가 즐기는 부분이었다.
"왜 안 되는데?"라고 반문하거나, 애초에 그런 질문 자체를 하지 않는 사람도 있을 것이다. IDE를 열고 에이전트에게 첫 버전을 시키면 몇 시간 만에 돌아가는 무언가가 나온다. 주말 하나를 갈아 넣을 수도 있고, 출시까지 할 수도 있다. 뭔가 생산적인 일을 하고 있다고 스스로를 설득할 수도 있다. 하지만 그 어느 것도 질문에 답하지 않는다. 만들 수 있는가에만 답할 뿐이다.
에이전시 지옥에 온 걸 환영합니다 #
엔지니어는 자기만의 지옥을 만드는 데 재능이 있다. 처음엔 튜토리얼 지옥이었고, 다음엔 사이드허슬 문화 지옥으로 업그레이드했다. 그리고 지금은 창업자와 에이전시 지옥의 일곱 번째 고리쯤에 와 있다는 게 저자의 진단이다.
오랫동안 아이디어와 구현 사이에는 제약이 있었다. 코딩을 알아야 했고, 디자이너를 구해야 했고, 새 프레임워크를 배우고, 배포를 알아내고, 인프라 비용을 내고, 누군가에게 써보라고 설득해야 했다. 게다가 이 모든 걸 본업을 하면서 해내야 했다. 그래서 대부분의 아이디어는 어딘가에서 죽었다. 저자는 그게 아마 좋은 일이었다고 본다.
AI는 그 장벽 상당 부분을 걷어냈다. 아침에 떠올린 아이디어로 저녁에 프로토타입을 손에 쥘 수 있다. 앱을 생성하고, 랜딩 페이지를 붙이고, 백엔드를 짜고, DB 스키마를 만들고, 카피를 뽑고(그 필수품인 em dash와 함께), 배포까지 한다. 필요한 건 약간의 여유 시간과 API 토큰 몇 개다. 토큰 값이 꽤 나갈 수도 있지만 그건 다른 얘기다.
누군가에겐 이게 자유로 들린다. 하지만 방향 없는 자유는 그 자체로 함정이 된다.
모든 게 가능해지면 모든 아이디어가 의무처럼 느껴지기 시작한다. 누가 AI 래퍼를 만들면 나도 만든다. 누가 마이크로 SaaS를 출시하면 나도 출시한다. 누가 주말 프로젝트로 1만 유로를 벌었다는 소식에, 나는 왜 못 했나 생각하기 시작한다. 저자가 말하는 에이전시 지옥은 이것이다. 만들지 못하는 무능이 아니라, 계속 만들어야 한다는 압박감.
당신은 무엇에 마음을 쓰는가 #
무엇이든 만들 수 있다면 무엇을 만들 것인가. 저자는 이 질문을 다르게 물어야 한다고 말한다. 당신은 무엇에 마음을 쓰는가? 답하기 훨씬 어려운 질문이지만, AI와의 관계를 결정하는 건 결국 이쪽이라는 게 저자의 생각이다.
세상에서 제일 좋은 회계 소프트웨어를 만들겠다는 꿈을 안고 자란 사람은 없다. 그런 소프트웨어는 복잡한 도메인을 이해해야 하는 필요에서 나온다. AI는 그런 소프트웨어를 만드는 걸 도울 수 있다. 하지만 그 문제에 마음을 쓸 이유는 주지 못한다.
Photo by Ulrick Trappschuh on Pexels
대부분의 사람은 가족, 취미, 친구, 그리고 삶을 의미 있게 만드는 것들에 마음을 쓴다. 흥미로운 문제는 바로 그런 곳에 숨어 있다. 어머니가 어떤 일을 힘들어해서, 다니는 댄스 스튜디오의 절차가 짜증나서, 사진작가 친구의 작업 흐름이 불편해 보여서, 혹은 내 삶의 어떤 것이 계속 거슬려서 뭔가를 만들게 된다.
저자는 선을 분명히 긋는다. 모든 취미에 앱이 필요한 건 아니다. 오히려 그 반대다. 핵심은 무언가에 마음을 쓰면 남들 눈에 안 보이는 문제가 보인다는 것이다.
가능성은 목적이 아니다 #
가능성이 넘치는 세상에서는 무엇을 만들지 더 까다롭게 골라야 한다. AI가 소프트웨어 제작의 경제학을 바꾼 건 맞다. 그래도 하루에 쓸 수 있는 시간은 한정돼 있다. 제품을 쓸 사람 수도, 풀 만한 가치가 있는 문제도 마찬가지다.
많은 사람이 AI가 비밀의 돈 상자를 열어준다고 생각한다. 저자는 아니라고 잘라 말한다. AI는 실행을 싸게 만들고, 실험을 빠르게 만들고, 더 많은 사람이 아이디어를 실체로 바꾸게 해준다.
하지만 어떤 아이디어가 당신의 시간을 쓸 값어치가 있는지는 알려주지 못한다.
만드는 대상에 마음이 가지 않는다면, 축하한다. 끝없는 괴로움의 신세계가 열린 것이다.
저자가 던진 질문 #
글 말미에서 저자는 독자에게 질문을 던진다. 어제만 해도 서로 다른 사람이 똑같은 아이디어를 구현한 게시물을 최소 두 개는 봤다는 것이다.
우리는 존재하지도 않는 문제에 아이디어를 억지로 끼워 맞춰 시장에 밀어 넣고 있는가(그래서 새로운 종류의 지옥을 스스로 만들고 있는가), 아니면 사람들이 실제로 겪는 문제를 풀고 있는가. 저자는 모든 소프트웨어가 유용함을 위해 만들어지는 건 아니며 때로는 재미만으로 충분하다는 점도 인정한다. 다만 자기 아이디어가 정말 세상에 내놓을 만한지 알아보는 게 어렵다고 털어놓는다.
원문 말미에는 이런 문장이 붙어 있다. "이 글은 사람(나!)이 썼고 AI 문법 교정을 거쳤습니다."
이 글은 위 출처를 바탕으로 한국 독자를 위해 재작성한 기사입니다. 원문의 사실과 수치에 근거하며, 별도의 견해를 포함하지 않습니다.
